Considerado um dos jogos mais mal avaliados de 2025, MindsEye teve corte permanente de preço, nova missão de história e agora passa a ser publicado pelo próprio estúdio. A pergunta é simples: ainda existe tempo para virar o jogo ou a primeira impressão já matou qualquer chance?
MindsEye está tentando apertar o botão de continuar. Depois de um lançamento marcado por críticas duríssimas, vídeos virais de bugs e recepção negativa, o jogo da Build A Rocket Boy teve uma queda permanente de preço. O valor passou de US$ 60 para US$ 35 em todas as plataformas, segundo a Kotaku.
A mudança veio junto com outro movimento importante: a Build A Rocket Boy confirmou que completou o processo de separação da publicadora IO Interactive e agora passa a publicar MindsEye por conta própria. Na prática, isso coloca o estúdio em controle direto da comunicação, das atualizações e da tentativa de reconstruir a imagem do jogo.
E aqui começa a parte interessante: reduzir preço pode ser uma boa estratégia, mas também funciona como confissão indireta de que o valor original não conversava mais com a percepção do público. Quando um jogo chega custando preço cheio, apanha da crítica, vira meme por performance ruim e depois cai para US$ 35, a mensagem é clara: “talvez agora valha o risco”.
O problema é que confiança não entra em promoção tão fácil.
Além da queda de preço, MindsEye recebeu sua primeira grande missão de história adicional, chamada Blacklisted. A missão coloca os jogadores no papel de Julia Black, uma assassina de elite enviada para Redrock City, em uma trama com infiltração, sabotagem e espionagem.
Também foram adicionadas novas ferramentas para criação de missões, corridas e atividades dentro do jogo. Essa parte é importante porque MindsEye sempre esteve ligado à ideia de ARCADIA, um sistema de criação que tenta transformar o jogo em uma plataforma para experiências feitas pelos próprios jogadores. Em teoria, isso poderia ajudar o game a sobreviver além da campanha principal.
Mas esse assunto tem várias camadas.
MindsEye não chegou ao mercado como um joguinho pequeno sem expectativa. Ele veio carregando o peso de Leslie Benzies, ex-produtor de longa data da franquia Grand Theft Auto. Naturalmente, muita gente olhou para o projeto esperando algo com ambição, mundo aberto, narrativa forte e talvez até aquele tempero de “ex-Rockstar agora vai mostrar serviço”.
Só que o lançamento foi na direção contrária. O jogo foi duramente criticado por problemas técnicos, bugs, performance ruim e falta de polimento. A MeriStation chegou a destacar notas muito baixas no Metacritic, incluindo 38/100 no PC e 28/100 no PS5, além de relatar que o fracasso levou o estúdio a iniciar um processo de demissão envolvendo ao menos 100 funcionários.
E aí a história saiu do campo do “jogo ruim” e entrou no campo da crise de gestão.
Meses depois, quase 100 funcionários e ex-funcionários, com apoio do sindicato Game Workers Branch do Independent Workers of Great Britain, publicaram uma carta aberta acusando a liderança de má administração, comunicação ruim, horas extras em níveis insuportáveis e demissões mal conduzidas. Segundo a cobertura da GamesRadar, o grupo estimou que entre 250 e 300 pessoas teriam perdido seus empregos por falhas de liderança.
Esse é o ponto que não dá para ignorar. Quando um jogo fracassa, a internet costuma transformar tudo em piada. Só que, por trás do meme, tem gente. Tem desenvolvedor que passou anos trabalhando. Tem equipe que pode ter feito o melhor possível dentro de um projeto mal direcionado. Tem carreira, saúde mental e sustento envolvidos.
Então, sim, dá para criticar MindsEye. E deve. Mas não dá para tratar o caso apenas como entretenimento de desastre.
A situação ficou ainda mais estranha porque Mark Gerhard, co-CEO da Build A Rocket Boy, continuou falando sobre possíveis sabotagens e até investigação com parceiros externos e consultores jurídicos. A Kotaku já havia reportado que ele admitiu que o lançamento foi muito ruim, mas também sustentou a narrativa de que o jogo teria sido prejudicado por ações externas.
Esse tipo de discurso pode até tentar proteger a moral interna do estúdio, mas para o público ele soa perigoso. Porque quando um jogo chega quebrado, mal avaliado e cercado por vídeos de problemas reais, culpar sabotadores antes de assumir plenamente os erros pode parecer fuga de responsabilidade.
Agora pensa nisso comigo: Cyberpunk 2077 conseguiu reconstruir parte de sua reputação porque houve tempo, investimento, silêncio produtivo e entregas concretas. Mas nem todo jogo ruim vira Cyberpunk. E nem todo estúdio tem a estrutura, o dinheiro e a paciência do mercado para transformar desastre em redenção.
O novo preço de MindsEye pode ajudar. A missão Blacklisted pode chamar alguma curiosidade. As ferramentas de criação podem dar vida nova para uma pequena comunidade. Mas nada disso resolve sozinho o problema central: o jogo precisa provar que melhorou de verdade.
Não basta dizer “agora é o momento perfeito para jogar”. O público precisa ver performance melhor, gameplay mais consistente, conteúdo mais interessante e uma postura mais humilde da liderança. Porque desconto chama atenção, mas só qualidade segura jogador.
E, nesse caso, talvez o maior desafio nem seja vender mais cópias. É reconstruir credibilidade.
No fim, MindsEye está tentando recomeçar depois de virar um dos exemplos mais negativos de 2025. A queda de preço é um convite. O novo conteúdo é uma tentativa de mostrar vida. A autopublicação é uma chance de controlar o próprio caminho.
Mas a pergunta continua no ar: isso é o começo de uma recuperação real ou apenas uma liquidação com discurso de renascimento?
Tomara que o jogo melhore. Tomara que a equipe consiga encontrar um caminho mais saudável. Tomara que quem ficou no projeto tenha espaço para corrigir o que for possível.
Mas para conquistar a comunidade gamer, MindsEye vai precisar fazer mais do que baixar o preço.
Vai precisar baixar a arrogância, subir a qualidade e entregar razões reais para alguém acreditar de novo.














