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O Multiplayer Perdido

Ex-diretor de The Last of Us Online revelou que antigos colegas da Naughty Dog ainda descrevem o projeto cancelado como o melhor multiplayer que já jogaram. A frase reacende a curiosidade dos fãs, mas também levanta uma pergunta incômoda: será que a Sony perdeu um grande jogo ou evitou um problema ainda maior?

The Last of Us Online virou uma espécie de fantasma dentro da história recente da Naughty Dog. O jogo foi oficialmente cancelado em 2023, mas voltou ao centro da conversa depois que Vinit Agarwal, ex-diretor do projeto, afirmou que antigos colegas do estúdio ainda mandam mensagens dizendo o quanto o multiplayer seria incrível.

Segundo Agarwal, alguns ex-colegas descrevem o projeto como “o melhor multiplayer que já jogaram”. A frase rapidamente chamou atenção porque estamos falando de um jogo que nunca chegou ao público, mas que aparentemente deixou uma impressão muito forte em quem participou do desenvolvimento.  

E aqui começa a parte interessante: essa não é apenas uma daquelas histórias de “jogo cancelado que parecia promissor”. The Last of Us Online carregava um peso enorme. Ele nasceu da expectativa em torno do modo Factions, multiplayer do primeiro The Last of Us, que até hoje tem fãs muito dedicados. A ideia de transformar essa experiência em um projeto online maior parecia, no papel, uma evolução natural.

Só que no meio do caminho, o jogo cresceu demais.

De acordo com informações compartilhadas pelo próprio Agarwal em entrevistas recentes, o projeto teria ficado cerca de sete anos em desenvolvimento e estaria aproximadamente 80% completo quando foi cancelado. Ele também afirmou que soube do cancelamento apenas um dia antes do anúncio público, descrevendo a experiência como extremamente dolorosa.  

Esse detalhe muda bastante o peso da história. Não estamos falando de um protótipo pequeno, abandonado ainda no começo. Estamos falando de um projeto avançado, caro, ambicioso e provavelmente cheio de trabalho criativo já consolidado. Por isso a frustração de desenvolvedores e fãs faz sentido.

Mas também precisamos olhar para o outro lado da tela.

Quando a Naughty Dog anunciou oficialmente o cancelamento, o estúdio explicou que, ao levar o projeto para produção completa, percebeu o tamanho real da operação necessária para manter um jogo online desse porte. A empresa afirmou que teria basicamente duas escolhas: transformar-se em um estúdio fortemente dedicado a sustentar um live service por anos ou continuar focando nos jogos single-player narrativos que definiram sua identidade.

A Naughty Dog escolheu a segunda opção.

E esse assunto tem várias camadas.

Por um lado, é triste imaginar que talvez existisse ali um multiplayer especial, com potencial real de entregar algo diferente dentro do universo de The Last of Us. A ambientação da franquia combina muito com tensão, escassez de recursos, sobrevivência, facções humanas e decisões difíceis. Um multiplayer bem feito nesse mundo poderia ser muito mais do que “tiroteio com skin de zumbi”.

Por outro lado, live service não é apenas lançar um jogo online. É manter servidores, criar eventos, equilibrar sistemas, produzir conteúdo constante, responder à comunidade, combater trapaças, ajustar economia interna, sustentar temporadas e alimentar o jogo por anos. Isso consome equipe, tempo, dinheiro e energia criativa.

E talvez a Naughty Dog tenha percebido que, para manter The Last of Us Online vivo, teria que sacrificar parte daquilo que fez o estúdio ser o que ele é.

Vamos subir um nível nessa análise: um jogo pode ser excelente internamente e ainda assim não ser sustentável como produto. Essa é a parte que muita gente esquece. Desenvolvedores podem amar o que criaram. Testadores podem se divertir. A equipe pode sentir que existe ouro ali. Mas, se o modelo exige uma estrutura que engole o estúdio inteiro, a decisão deixa de ser apenas criativa e vira estratégica.

A Sony, inclusive, vem sofrendo bastante nessa tentativa de entrar com força no mercado live service. Nos últimos anos, a empresa cancelou ou reavaliou diversos projetos online, enquanto jogos como Concord viraram exemplo de como um grande investimento pode simplesmente não encontrar espaço no mercado. O caso de Fairgame$, que também estaria enfrentando feedback negativo em testes, reforça que esse caminho está longe de ser simples.

Nesse contexto, o cancelamento de The Last of Us Online parece menos absurdo e mais compreensível, mesmo sendo doloroso.

A pergunta real talvez não seja “por que cancelaram um jogo tão bom?”. A pergunta é: o que teria acontecido com a Naughty Dog se esse jogo tivesse sido lançado e exigisse suporte constante por cinco, seis ou dez anos?

Será que teríamos menos jogos narrativos do estúdio? Será que Intergalactic: The Heretic Prophet existiria da mesma forma? Será que parte da equipe ficaria presa produzindo temporadas, skins, eventos e atualizações em vez de criar novas histórias?

Não dá para saber. Mas dá para entender o medo.

Ao mesmo tempo, é impossível não sentir aquele gosto amargo de oportunidade perdida. Se o jogo estava realmente tão avançado e era tão bem avaliado internamente, fica a sensação de que talvez existisse um meio-termo. Quem sabe uma versão menor, mais fechada, menos dependente de temporadas infinitas? Quem sabe um multiplayer premium, sem a ambição monstruosa de virar serviço eterno?

Essa talvez seja a grande lição aqui.

Nem todo multiplayer precisa virar live service infinito. Nem todo jogo online precisa tentar ser o próximo FortniteDestiny ou GTA Online. Às vezes, uma experiência menor, bem construída e com começo, meio e sustentação limitada poderia funcionar melhor do que um projeto gigantesco que assusta até o próprio estúdio.

Agarwal, por sua vez, parece ter saído dessa história com uma marca profunda. Em publicação recente, ele disse que nunca mais vai deixar um projeto em que trabalha não ver a luz do dia. Hoje, ele está abrindo um novo estúdio no Japão e desenvolvendo um novo jogo multiplayer em Unreal Engine 5, mostrando que sua relação com o gênero continua viva.  

No fim, The Last of Us Online virou uma daquelas histórias que alimentam a imaginação da comunidade gamer. Talvez fosse realmente incrível. Talvez fosse um dos melhores multiplayers da geração. Talvez tivesse surpreendido todo mundo.

Ou talvez tivesse sido mais um grande live service sufocado pela própria ambição.

Nunca vamos saber.

E talvez seja justamente isso que torna essa história tão frustrante. O jogo foi longe demais para ser esquecido, mas não longe o suficiente para ser jogado. Ficou preso naquele lugar cruel da indústria: o cemitério dos projetos que pareciam ter alma, mas não encontraram espaço dentro da estratégia de uma empresa.

A Naughty Dog pode ter perdido um grande multiplayer.

Mas talvez tenha salvado a própria identidade.

E, em uma indústria cada vez mais obcecada por engajamento infinito, essa decisão diz muito mais do que parece.

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